どうも、私です。

こちらフラワーナイトガール。


今日もまたムダに運を使ってしまった。
1-1
前回、当たったのは、1年以上は前だったかな。

普通のガチャの確率を考えると、
もうちょっと当たりそうな印象があるんだがなー。




引き直しガチャは、飽きたのでコレで。
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ハロヘリオ、お月見カヤナ。
小さい子が多いのは不可抗力です。


どちらも季節衣装ではあるものの、
最近の季節モノ復刻ガチャ、たしか値上がりしていたような記憶があるので、引き直しで取っときます。


   ――――――

この調子でタッカも……と思いましたが。
1-3
うーん……やっぱり止めておこうかな。

既にキャラへの興味を失ってしまっていて、
キャラ目当てで取りにいく気も起きず。



性能がもっとハッキリしてたら良かったのだが。
5-1
よくある連撃キャラのアビリティを、
クリ条件に差し替えたような感じがする。

個人的には、取っても良さそうな性能だが、
無理して取る必要もないか、と思う性能。



最近のコンテンツには、
露骨な連撃封じが増えてきてしまったしな。

あのバニーカクタスですら、
使う機会が減ってしまったよ……。


一応、連撃を要求してきて、かつ、
クリ系が有効な敵が現れる可能性も、無くはないものの。

あ、そんな敵が出てきたら、
それこそバニーカクタスで終了か……。

やっぱり取っても出番ねえかなぁ……式典タッカ。


   ――――――

性能買いなら、式典ユリの方が良さげ。
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復讐アビ要員としては、
ずいぶんと攻撃的なアビリティセット。

しかし……スキル 2倍は※なしか。


スキダメ上昇、光ゲージ稼ぎがあり、
全体的に倍率が良好で、
かつバナナオーシャン出身。

スターグラス、サン編成との相性が良く、
なかなかに将来性があるように感じる。


問題はスターグラス主軸の編成って、
現時点でカンストできてしまう都合上、
これ以上バフを強化する意味、ないんじゃね疑惑があるところですけど。



とりあえず私は、
今のところは、ガチャ見送りになりそう。

気が向いたら回す可能性も無くはないが、
ひとまず次回イベント予告を見てからで。




さて……あとはミズウォルム。

VS不滅と黄昏の騎士。


前回、あまりの初見でのクソっぷりに、
投げやりになった、あのステージですが……。


冷静に見てもクソいなって思うが、
何とか頑張っていこうと思います。



情報の方は、かなり絞ってます。

前回、寄せてくれたコメントは、
流し読みし、効果的な攻撃手段を少し把握した程度で、初見に近い感じ。


部隊はこんな感じに。
2-1
部隊1:
1、2戦目を担当。
オレンジで確定 2回行動させたウィンで、
2戦目を確実に倒す編成。

ウィンターローズの人数は 9人。
14人で安定させたかったが足りず、妥協です。


部隊2:
矢印マスを踏ませるだけの存在。


部隊3:
3、4戦目を担当。
スターグラス+サンのバグ火力編成。

昇華リュウノヒゲは、
主に 4戦目の猫パン対策。

バナナオーシャンの人数は、
ソラドラ回数xスキルダメ上昇のために 4人だけ。


部隊4:
ゴール担当。


   ――――――

移動力の調整のほうは、
念のために記載しておきます。

1部隊のみだったり、4部隊で行くのなら、
面倒な調整も不要なんだが……。


部隊1 はできるだけ移動力を早くし、
1、2戦目に素早く当たれるようにしてあります。

部隊2 は、
最初の矢印マス2番手で踏ませて、
かつ 3戦目に入らないよう調整してあります。
3-1
3-2
ギリ手前でピタッと止まるので、
このすきに部隊2 を、3戦目へ。

3番手で矢印を踏んだ部隊3 は、
上下の少し長い道を歩くことになるので、
3戦目が終わったあと、2回目の矢印マスの手前で止まれやすくなります。
3-4
移動力をガッツリ下げても止まれるが、
1枚で移動力 100ぐらい落とせるFMがあれば、そうしたんだけどね……。


このあとは部隊2 が、部隊3 を追い越し、
次の矢印マスを 1番手で踏んでくれるので、
部隊3 がそのまま進める、という具合。
3-3

矢印マス対策だけは、
他者の攻略を見たかった所ですが……。

使用キャラをトレースしない限り、
結局は自力で調整することになりそうですし、
やむなく自力です……コレが一番つらかった……。


   ――――――

1戦目、部隊1 で突撃。
2-2
サクッと撃破。

このマップでは最弱なのは間違いないが、
部隊1 以外で相手するのが難しい位置に居るのが、地味に嫌らしい……。


ここではソラドラの回数稼ぎ要員として、
生命樹ヒャクニチソウを入れてますがー。

せっかくだし、
生命樹ヒガンバナにしとけば良かったな。



2戦目、引き続き部隊1。

1.全滅します。
2-3


2.復活します。
2-4
3.追撃で勝ち。


実は、初見で折れたのがこの 2戦目でして。

矢印マスの移動力 調整を考えると、
あんまりここで回避 運ゲーしたくないなぁと。

かと言ってバリアや確定ガッツは、
必要数、積むのはちょっとツラいし面倒。


なので、全滅でターンが終了する仕様を悪用し、
復活アビで先制攻撃をしのぐことにしました。

ホシクジャクの復活でも行けると思うが
1戦目で守る必要があり、少し手間に。



3戦目、部隊3 で突撃。
2-5
サクッと 727ダメージ。
相変わらずバグみたいな子。花騎士だけに。


敵の回避 対策には、
昇華クロトンの投入を試したが、
イマイチだったのでボツに。

結局、身もふたもない、
ダブルヒャクニチに落ち着きましたが、
突破率はかなり高かったので助かりました。



4戦目、ラスト。
2-6
この猫パンに意味があるのかと思ったが、
3戦目を確定ガッツで耐久した人へのトドメ、もとい嫌がらせってことか。



この時は少してこずり、戦闘が長引くも……。
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どこまで行っても厄介な確定ガッツ。



無事に撃破。
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最後はサンが、すってんころり。


   ――――――

私の方で使えそうな戦力は、
(有償ではない)限定キャラぐらいしか無く、
これ以上、戦力を落とすのは残念ながら無理そう。


クリア後、コメントなど情報収集すると。

自由度こそだいぶ低いものの、
最近の恒常キャラのみでも通せるレベルのよう。


実装当時のフラスベルグ最終決戦や、
9周年の生放送ステージとか。
あれらと大体同じバランス感覚のように思う。

結局は、最近のキャラを持ってるかどうかの持ち物検査、ってことなのだろうな。


   ――――――

もうこんなステージは止めてくれよ開発……。
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本音を言うと、
意外と練られたステージだな、とは思ったよ。

だが、初期の花騎士のような、
移動力で勝敗が決まるゲームなんて、
今さらやりたくない……。


ただでさえ敵が強くなり、性能も複雑化し、
通る攻撃手段を探すだけでも大変だというのに。

マップまで複雑化されたら、
とてもじゃないがついていけない……。





10周年へ向けたグッズ販売中という、
文面に違和感のあるバナーが増えてましたが……。
11
まるで 10周年まで持たせるために、
グッズ販売して資金調達してるように見えてな。

しかしソシャゲブラゲのグッズ販売って、
黒字な印象は正直ないのだが、実際どうなのやら。



10周年まで頑張るアピールをするのは、
まぁ別にいいのですが……。

頑張らないと 10周年に行けない状況なら、
10周年から先が持たないと思うんすよねー。

いまの花騎士にとって必要なのは、
節目を迎えてもゲームは続いてくれるのだと、
ユーザーに思わせて、安心させる事だと思うのだが、どうかな運営さん。


そんな感じでした。