※最後にちょっと追記しました。


どうも、私です。

 何となくiOSカヨウさん。 
k
 一部微妙なのもありますけど、
 iSO衣装の方が可愛いってのも結構多いよね……。

 特に露出がきついユニットは
 iOSの方が良いってのが多い気がする。



 と、話を戻しまして。

 続きはリングの数が少ない等の理由で
 取捨選択する場合の指標的なものになればいいなーって感じの話。

 最終的には、使うユニット全員を好感度 150%にするとは思いますが。




■基本性能に関わる数値

・射程
1
 基本的に伸ばして損はなし。

 この好感度ボーナスを所持してたなら
 まずそのユニットにもっと射程が必要かどうか。


 例えば風水士などの回復ユニット。

 味方を射程に入れないと意味がないため
 射程のボーナスは上げて損はないですね。


 あるいはスキル等で射程が伸びるユニット。
 ボーナス上昇分にも倍率が掛かるので、効果が高め。


 射程が長いとターゲットが逸れる等、
 デメリットが無い訳じゃありませんが……。

 最近ならこのデメリットは、
 飛び道具持ちの近接だけ、注意すれば良い気がしますね。



・スキル効果時間
2
 基本的にあげて損はなし。

 そのユニットのスキル時間に不満がある。
 あるいはスキル時間がもっと長ければ……というユニットなら優先しても良さそう。


 伸ばすメリットはあるが、
 伸びた分だけ、次回のスキル発動が遅くなるのは留意すべき。

 よほどシビアな運用をしなければ
 邪魔にならないとは思いますが……。



・スキル再使用時間
3
 短縮して損はなし。
 普通に使うぶんには、デメリットになりませんね。

 スキルの再動が長いユニットが
 これを持っていた場合、優先しても良さそうです。


 唯一デメリットになりそうなのは
 自動発動系のスキルと合わせる場合ぐらい。

 レオラ放置などを良くする人は、気に掛けた方が良い程度っすかね。



・攻撃硬直
4
 短縮して損はなし。
 まずデメリットにならないですね。

 主力として使ってるユニットなら
 優先しても問題ない能力だと思います。


 強いて言うなら割合減少なので、
 攻撃後の硬直が短いクラスには効果が薄い、という程度。


   ――――――

■パラメータ関連

 回避以外は、上げて損は基本的になし。

 ただ、ユニットによっては
 上げても効果が薄い能力はありますね。


・HP
5
 まずそのユニットが
 敵から攻撃を食らいやすいかどうかで判断。


 近接ユニットは 1ブロ以上の場合、
 敵から攻撃を受けない方が難しいので、上げて損はない。

 0ブロユニットだとしても、
 遠距離攻撃の避雷針になる事も多いので、耐久力はあるに越した事はない。

 という事で近接にHPはあって損なし。
 むしろもっとHPくれ。


 遠距離ユニットの場合は
 近接ほど攻撃を食らう場面は多くなく、優先度はやや低い。

 ただ、高難易度ミッションだと
 遠距離マスも安全ではない事が多いのと
 範囲攻撃の巻き添えを避けられない事も多いため、HPはあると安心。

 個人的に考えてる目安は、
 HP2,000以下の遠距離なら優先しても良いかなー程度。



・攻撃力

 攻撃力アップ系のスキルや、
 連射系スキルで手数が多い場合は、上げる事による恩恵が大きめ。


 あとは回復系ユニット。

 こちらもスキルで攻撃力が上がるなら
 優先度を少し上げても良いと思われる。



・防御力
6
 攻撃と似た感じの理由で、
 スキルで防御が上がる近接なら、恩恵は高め。


 近接は攻撃を食らう事が多いので
 1ブロック以上の近接が持ってたなら、上げて損はなし。

 ただし、物理に強くなるのみで、
 HPほど汎用性に優れてる訳ではないため、優先度は低くても良いかも。


 逆に遠距離ユニットが持ってたら
 ぶっちゃけハズレだと思う……。

 好感度150%セリフ目当てならともかく、
 戦力として見るなら、後回しで良いと思いますね。



・魔法耐性
7
 イベントユニットに多いせいか
 微妙にハズレイメージが……。


 優先的に上げて良いと言えるのは、
 スキルで魔法耐性を上げられるユニットぐらいですね。


 白16%、黒19%程度と、伸びが大きいので
 近接が持ってたなら上げて損はないと思われる。

 遠距離も魔法攻撃を食らう方が怖いので
 優先度は高くないにせよ、上げておくと安心。



・回避

 唯一運の絡むボーナス。


 元々回避を持ってるユニットなら
 運ゲーを有利にするために、上げるのは有。

 HP回復不可能なクラスが持ってたら
 運が絡むようにはなるが、対物理に対して持ちが少しだけ良くなる。


 ただ、黒でも+28%程度らしいので
 元々回避を持ってないユニットは、優先度を落としても良さそうです。

 運ゲー要素が増える事にもなるので
 その辺が嫌いな方もスルーが良いかもしれません。





 最終的にどのユニットにリングを渡すかは
 実際に使って、そのボーナスが欲しいと思った時に渡すのが、最も無難なんでしょうね。

 お気に入りを贔屓したいなら
 気にせずリングを渡しちゃいましょう。


 あとは覚醒ほど強化されないので
 第一覚醒があまり進んでない王子は、リングより覚醒の聖霊を優先すべき。

 魔水晶効率くっそ悪いからねぇ、リング。



※追記

 戦力強化として見れば、
 白、黒リングは覚醒の聖霊より割高。

 そしてユニット強化の面で見れば
 第一覚醒の方が強化幅が大きい。

 なので第一覚醒があまり進んでない王子は
 リングより第一覚醒を優先した方が良いですね。



 神聖結晶が目当てならば、
 わたしゃ計算が苦手なので突っ込んだ話はできませんが……。

 魔水晶の効率だけで言えば、
 魔 100個で石 3個もらえる、第一覚醒が上ですね。

 ただ、リングは条件が緩いのに対し
 覚醒は交流クエ依存だとか、他に使う物資が多い等の欠点がある。

 トータルで見れば、リングのコスパは良いと思われます。


 なので物資の残量と相談して
 第一覚醒の交流クエ回収、リングの石回収を
 平行して進めるのが無難なんじゃないかなーと思ってます。


 実際、私もそんな感じでやってます。
 優先度はリング交換をやや高めにしてますね。