どうも、私です。


 クラマというと、
 いつぞやのイベントのせいか、微妙にポンコツな印象があるんですよね。

 まぁ交流を読んでると、
 あぁ、だからか。と納得はできましたが。



 千年戦争アイギス、今回の第一覚醒。

[黒] 黒翼の大天狗クラマ

 クラマはプレミアム召喚限定ユニット。
 ブラックチケットなら、5周年チケット(有料)から交換ができます。

 第二覚醒はこちら。


 第一覚醒233人目:黒翼の大天狗クラマ覚醒233人目
 和風ユニットは大抵、忍者かサムライを要求するのつらいっす……。



 クラマの姿比較。
クラマ姿比較

 わりと見切れるので覚醒単品。
覚醒クラマ単品
 地味に露出が減ってるんですが、
 代わりに別の所が出てるから、差し引きゼロっていう。

 ところで第一覚醒ver
 太ももの光沢を見るにタイツを履いてるっぽいですね。





 クラマの覚醒アビリティは
 天狗のかくれみの。
クラマ覚醒アビリティ
 覚醒前からアビリティを所持。

 覚醒するとHP、防御 15%減少デメリットが消滅します。


 クラマのスキル中限定ではあるが、
 射程内に収めたユニット全員が隠密状態になる、強力なアビリティ。

 ちなみにクラマ自身は
 天狗のクラス特性のおかげで常に隠密状態なので、勘違いなきよう。



 使い道でパッと思い浮かぶのは……。

 攻撃すると反撃してくる敵への対策。
 隠密状態だと反撃されないので。

 例えばフールフールなんかでは、かわいそうな程に効果的。


 あとは初見プレイでの初見殺し対策や、
 配置順ではどうにもならない遠距離攻撃を避けるためにも。



 ただし、欠点もある。

 飛び道具を受けるはずだった近接を
 隠密状態にすると、遠距離攻撃が他のユニットに飛んできてしまう。

 全員隠密すれば関係ありませんが、
 特に射程がとても長い遠距離攻撃がある時は、クラマのスキルは注意しよう。





 クラマの覚醒スキルは
 天狗つぶて。
クラマ覚醒スキル
 スキルの方向性が変化するタイプですね。



 通常スキルに関しては、
 一発麻痺の援護スキルという印象。

 クラマで麻痺させて、他のユニットで叩く。
 連携を意識した運用がメインになると思われる。


 麻痺させれば完全に動きが停止するので、
 強敵に当てて時間稼ぎにも良し。

 さらに不死ユニット、時間停止系などと合わせると、より凶悪になるかもね。



 覚醒スキルに関しては、
 天狗としてはわりと普通な性能。

 ブラックのスキルとして見てしまうと、
 正直ちょっとしょんぼりな性能ではあります。


 しかし、クラマの通常スキルは
 最初の一発を放ったあとは、スキルが切れるまで攻撃しないという欠点がある。

 なので、クラマで敵を倒したい場合は覚醒スキルを使おう。





 クラマは第二覚醒が実装済み。


 こちらは空神。
第二覚醒クラマ
 自前の防御デバフと
 通常スキルの麻痺(防御半減)を合わせて支援特化とするか。

 あるいは自前で防御を落とした敵へ
 覚醒スキルで攻撃してダメージを稼ぐか。

 さらに射程 1.2倍にコスト-3 と、基本性能も強化。


 大魔天狗がかわいそうになる程度に
 大幅強化される派生ですね。

 天狗としての性能、使い勝手を強化したいならこちら。



 こちらは大魔天狗。
第二覚醒クラマ2
 スキルの効果時間+25%に
 スキル再使用 45%短縮。

 麻痺攻撃をする頻度を上げられますし、
 時間延長によって、少し長く隠密を付与できるようになります。


 スキルの隠密時間に不満があったり
 麻痺攻撃のサイクルを早めたい場合はこちら。





 ここから雑談。

 副官クラマ。
副官クラマ
 翼をもふもふ……その発想はなかった。

 鳥の羽根って硬そうな印象ですが、
 肩羽の辺りとかなら、ふわふわしてるかな?


 もふもふはともかくとして、
 こういうデカい翼は、抱きしめがいがありそう。

 ……油でべたべたになりそうだが。





 233人。
233
 いずれこの画像も作り直さねば。