どうも、私です(´・ω・`)

最近非想天則していなかったので、思い出す的な意味も含めて
レミリアの通常技の性能確認を。


13年9月18日、ちょっと修正&加筆。
・・・もう性能確認とか言うLvじゃないな・・・。

リーチや隙を軽く調べた記事へ。


移動関連

・レミリアの歩き
歩行スピードは全キャラ中上位に入るスピードを持つ。

相手の攻撃を避けたりする事も可能。
ダッシュで微調整が出来ないので、時には歩く事も大切。



・地上ダッシュ
地上D
山なりに飛び上がり、約2キャラ分移動するステップ型。バッタ。
前後共にダッシュで浮いてる間はガードが一切不可能。


前ダッシュ最大の特徴は、ダッシュ途中から空中攻撃を出せる事。
ダッシュJAAが当たれば、そのままコンボへいけるのも大きい。
ただし、攻撃をした時点でグレイズが切れるので注意。

レミリアの前ダッシュは、一部除く相手を飛び越せるため、
ダッシュJ2Aが強力なめくりとなっています。

ガード出来ない時間が存在する等、少し癖がありますが
ダッシュ攻撃が強いので、距離を見て出せるようになると
とても心強いと思われます。


空中に浮いてる間はガードが不可能で、着地硬直も僅かにある。
だが、硬直中はガード出来るし、JAを出せば着地硬直が消える。

更に、前ダッシュを入力し続けると永遠にグレイズが出来る。
射撃系のスペカを避ける時などに使える為、覚えておこう。


バックダッシュは、出始めに少しだけ無敵はあるが
僅かしかなく、山なりに移動する関係上
途中で引っかかってしまいやすい。







・空中ダッシュ
空中D
約2キャラ分進んだ後、慣性付きの落下。
こちらもダッシュ動作中はガードが出来ない。

66入力版は斜め下にちょっと下がりつつ前へダッシュする。
バックダッシュの場合は下がる事が無く、真横へバックする。

D入力版の飛翔は8方向へダッシュが出来る。
横方向のダッシュは斜め下に下がらず、真横へ移動する。
こちらは他キャラと違い1回につき霊力を1つ消費してしまう。


使いすぎるとあっという間に霊力が尽きるので
消費しない66入力の空中ダッシュを使うのが基本となる。

こちらもダッシュの距離を調整する事は出来ない。


ちなみに66入力のダッシュの後、D入力の飛翔を出すと
66入力ダッシュ二回と比べて早く移動が出来る。



・通常技

・近A
近A3段
3段目以降は中段技。出し切ると5Hit。

ジャブを2回出した後、両手で1回ずつ切り裂き、最後にバンザイから吹き飛ばす。
横方向に吹き飛び、壁に当たると大きくバウンドする。

レミリアの地上の通常技では発生が最も早く、リーチは意外と長い。

ただし、相手から遠いと近A3段目が空振ってしまう場合がある。

更に遠Aの存在もあり、近Aではほぼリーチが生かされる事が無い。



・コンボ面
主に始動技がメイン。

画面端から始動の場合、大体2500~2700程取れる。
端以外の場合、近Aのみで終わってしまうが、グングニルや
近A最終段を当てる前にドラキュラクレイドルへ繋げる事も可能。

バンパイアクロウがあると、3~4段目から繋げる事によって
確定ダウンを取ったり、色々なスペカを繋げる事が可能です。


早苗のみ近Aが空中ヒットすると、絶対に最後まで入らない。
それ以外なら、近Aが空中ヒットしても、全段まで入る可能性がある。




・4A
4A
上段技。
近Aの1段目を振る事が出来る。連打可。
4Aからは同じ4Aと、ドラキュラクレイドルのみ繋がる。

画面端密着なら最大5発、
画面端以外密着なら最大4発まで4Aが繋がる。


リーチだけ見ると思ったより長い。
しっかり届く範囲を把握出来ていれば暴れに使えるかもしれない。



・コンボ面
4Aから他の攻撃へは繋がらず、ダメージは期待出来ない。

ただし、ドラキュラクレイドルが使えるなら話は別。
4Aが1発でも当たればドラキュラクレイドルが繋がってしまう。

地上空中どちらでも4Aさえ当たっているならドラクレが繋がる。
多くても3発までにはヒット確認をして、繋げたい。





・遠A
遠A
下段技。ここから3A、6A、射撃、必殺技、スペカへ繋ぐ事が出来る。
レミリアがくるっと回転して下段蹴りを放つ感じ。

見た目通り上への判定が薄く、ジャンプだと絶対に空中ヒットしない。
コンボ中なら問題なく空中ヒットするので大丈夫。

誤ガードさせて五分。
ここから中段の6A、下段の3A、射撃の5Cと、簡単な択になっている。



・コンボ面
コンボダメージはそれなりだがやや難しい。
始動の場合、遠A>3Aや遠A>6Aがある。

遠A>3Aは、難易度がやや高いが、どこでも確定ダウンを取れる。
遠A>6Aは、難易度がやや低いが、画面端に近くないとダメージが低い。

難しいが、J6Aや3A等から遠Aで拾う事が出来る。
遠Aで拾った場合、3Aや2C辺りでコンボを伸ばすと良い感じ。

難易度の割に、思ったほどダメージは伸びないので
固め以外では忘れても良いかもしれない。




・2A
2A
上段技。レミリアの貴重な対空技で、主力のひとつ。
Hit後、3A、6A、射撃、必殺技、スペカへ繋ぐ事が出来る。

レミリアがしゃがみ、腕を振り上げて赤いオーラを突き出す感じ。

通常Hitはしゃがんだレミリアぐらいの高さまで浮かす。
カウンターHitすると空高く吹き飛ぶ。

上への判定はしゃがんだレミリア程度の高さと
意外と上への判定は小さい。
横へはレミリア1キャラ分はあり、判定はそれなり。


遠A以上に空振ると隙が大きいので、振るなら必ず当てていきたい。
蛇足だが、2Aの空振りを見てからグングニルを確定で刺したりも出来る。



・コンボ面
基本的なコンボでもそれなりに減る。

基本は2A>5C>J5C>J8A。
5Cが当たらない距離の場合、2A>3Aで拾おう。
この二つを使い分けられると、とても便利。

CHすると上へ大きく吹き飛び、ノーキャンセルでhJAが当たったりする。

CHした場合は、hJAで拾ってJAAやJ2Cでコンボへ。
画面端以外なら、5Cなどで頑張って拾おう。





・3A
3A
下段技その2。
Hit後、スペカからのみしかキャンセルが出来ない。

いわゆるスライディング。
が、スライディングなのにどの距離で正ガードされても
チルノ美鈴以外は暴れガードが間に合ってしまう。


実は3Aは、密着で誤ガードさせると五分。
相手との距離を開けると、こちら有利になっていく。

目安としては、レミリア同キャラで、羽が重なる程度の距離。
更に言うと、遠Aがギリギリ当たる距離。
これぐらいの距離で誤ガードして、やっと微有利ってぐらい。


正ガード時に至っては、約4キャラ分程、間を空けないと
五分にすらならなかったりします。

起き攻めで重ねるつもりなら、やや早めに出すか
大きく距離を取って、正ガードでも有利を取れるように重ねよう。



・コンボ面
2Aや遠A始動で使えるが、人によっては殆ど使わなかったり。

どちらかと言うと、固めで使う物か。

3ACHすると、真上へ大きく吹き飛ぶ。
スペカを入れる余裕もあるので、チャンスがあれば狙ってみよう。




・6A
6A
中段技。
Hit後、射撃、必殺技、スペカでキャンセル可能。

ばんざいモーションに目が行きそうだが
地味に羽を使って殴っています。

溜め版の6Aは下段ガードさせるとガードブレイクを起こす。

当たり判定が2A並なようで、判定は結構な逆詐欺状態。

通常Hitは横に吹き飛び、壁に当たると下に落ちる。
カウンターHitするとやや斜め上へ吹き飛ばし、壁に当たると大きくバウンドする。

地味に密着状態から6Aを誤ガードさせると
5Cが連続ガードになったりする。



・コンボ面
近A始動から使う事が一番多いかな?

2Aからも繋がるが、もし使うなら
タイミングを計る必要のない溜め6Aを使おう。


溜めない6AがCHすると、近A始動とほぼ同じ状況になる。
壁が近くないと追撃できないのも同じ。

溜め6Aの場合も似た状況になる。
ただし、こちらは受身不能時間が少し短い。


固めでは貴重な中段。

溜め6Aでガードクラッシュした場合は
2Aや3A等で拾う事が出来ますが
あまりにも離れすぎているとhJ2AやD2Aしか繋がらず
コンボへいけないので要注意。




・射撃


・B射撃
B
JB
5B、J5Bは前方に1画面近くまで飛ぶ弾を放射状にばら撒く。
J2Bは斜め下へばら撒く。
6Bは前方やや斜め上へばら撒く。
2Bは斜め上へ弾をばら撒く。

Bからはハイジャンプ、C射撃、必殺技、スペカでキャンセルが可能。
射撃が当たっていなくてもキャンセルが可能。
空中版はダッシュでもキャンセルが可能。

中距離でのレミリアの主力。
5B、J5Bは前方の相手向けだが
相手の位置によってはやや上方向をカバーする6Bや2Bも使いやすい。

J5B、J2Bはこちらが攻める時、相手の位置に応じて使い分ける。


B射撃は最低lvの強度だが弾数が多く、意外と相手に刺さりやすい。
ただし、相手にガードさせても拘束力がかなり低い。

溜め版は弾速が早くなり、射程が通常時の約二倍になる。
牽制能力は結構な物で、時々使うのも悪くない。


・コンボ面
ダメージがかなり低い上に、レート値がかなり下がるのでコンボには向かないが
〆に使い、魔方陣を安定して取る事は出来る。





・C射撃
C
JC
5C、J5Cは前方にゆっくり追尾しながら飛んでいく蝙蝠弾を飛ばす。
J2Cは斜め下へ蝙蝠弾を飛ばす。
2Cは斜め上へ蝙蝠弾を飛ばす。


Cからはハイジャンプ、必殺技、スペカでのみキャンセル出来る。
射撃が当たっていなくてもキャンセルが可能。
空中版はダッシュでもキャンセル可能。


これに当たると10Hitするので、拘束力は高い。

Bと比べると強度は高いが、グレイズ1回で消えるので
下手をするとB射撃より脆いまであります。
だが、弾速が遅いので、一緒に飛び込むには都合が良い。


溜めると3つの蝙蝠弾を発射する。
1発辺り7回Hitに下り、3発全て当てると合計21Hitになる。

地味に拘束力が落ちる。
発生もかなり遅いので、コンボや固めではまず使えない。




コンボ面
迷ったらC射で割と問題なし。
特に2A始動からは大変お世話になる。

2A、6A、遠A、JA、J6A、J2ACH等
割とほとんどの打撃からC射へ繋げる事が出来るぐらい繋げやすい。





・空中打撃


・JA、DA
JA
ボレーキックのようなモーション。
Hit時は射撃、JAA、J6A、J8A、J2Aに繋がる。

カウンターHitすると斜め上へ大きく吹き飛ばす。
通常、カウンター共にJAAやJ8Aへは余程遅くなければ繋がる。


DAは、地上ダッシュからJAを振る。
地上にいる相手にも使えるようになる為、とても便利。




・コンボ面
JAはコンボ中に当てると純粋にダメージが跳ね上がる。
もちろんレート値も上がるので、入れる余裕が無いことも多いが。

主にJ2C、J2A、J6A、J8Aへ繋げたい場合に使う。
JA、DAを先に当てた方が圧倒的に繋げやすくなる事がほとんど。

DAが空中ヒットした場合は、状況次第だがhJAで拾う事が出来る。



小ネタ。
DAは着地硬直が無い。
その為、地上Dで裏へ回る際に、DAを空振りしておくと
着地後すぐに相手の方へ向いてくれる。
これを使うと裏回ってすぐに遠Aや2A等を当てる事が可能。

DAを振らないと、地上D後に着地硬直が起きる。
そのまま遠Aや2Aを振ると、着地硬直をキャンセルする形で出る。

硬直中はまだ相手へ振り向いていないので、攻撃が逆に出てしまう。
失敗
こんな感じに。


体感だが、JAを振った地上Dの方が、全体的なスピードが少し早い気がする。

地上D着地後にHJ、歩きをする場合もDAを振っておくと着地の硬直が消え、
振らない場合と比べると早く行動出来るようだ。

もちろんダッシュ中にJAを入力した時点でグレイズが切れるので
裏回り時以外では、ダウンさせた後に近づく時に使うぐらいかな?





・JAA、DAA
JAA

JAのモーションから続いて、蹴り落とす。
Hit時は射撃、J6A、J8A、J2A、空中発動可の必殺技に繋がる。

JAHitからの追加入力でしか出せない。
斜め下へ叩きつけ、バウンドを発生させる。

DAAはコンボで良くお世話になると思われる。
高度の関係上、DAAからJ2Aは当たらない。


・コンボ面
DAA>DAA>DA>J8Aで良く使う。
J6AやJ2ACH始動などから、JA>J2CでダメージUPを狙う時にもどうぞ。

レート値20%までなら、JAAが繋がるようです。
20%を切ると、JAAですら繋がらなくなるけども。


JAA、DAAは、コンボで使うと簡単に魔方陣までいけるのだが
コンボダメージが低くなりやすいのが欠点。




・J6A
J6A

空中に一瞬静止した後、斜め下に下りつつ突進する。
Hit後、自然落下モーションに入ると射撃、空中発動可のスペカが使える。

Hit後、自然落下に入る前に地面に着地すると、着地硬直が発生。
その着地モーションも射撃、必殺技、スペカでのみキャンセル可能。

Hitすると相手を横へ吹き飛ばし、壁にぶつかると少しバウンドする。
カウンターHitすると相手をやや斜め上へ吹き飛ばし
壁にぶつかると大きくバウンドする。


ガードされると跳ね返り、相手との距離をあける。
しばらくの間行動不能になった後、自由に動けるようになる。

この跳ね返りは状況によってはスペカが確定してしまったり、
画面端を背負った状態でガードされた場合は反撃が確定してしまう。


ちなみに突撃技のせいか、判定は弱いので
相手の打撃とかち合うと負ける事が多い。



・コンボ面
コンボに組み込む場合は、ほぼJA>J6Aとやる必要がある。
霊力消費無しで中々高い威力を出せるので、良い感じ。

J6A始動の場合、DA、JA、J6A、3A、6A等、色々な物で拾える。
CHすると、スペカが簡単に当てられるので、覚えておこう。




・J2A、D2A
J2A

体を回転させながら爪で下方向へ引っかく。
Hit時は射撃、スペカのみキャンセル出来る。

通常Hitは相手を地面へ叩きつけ、強制ダウン。
カウンターHitすると、バウンドして追撃が可能。

こちらは振ってから着地すると、着地硬直が発生する。
この硬直も射撃とスペカでキャンセルが可能。


最速で地上ダッシュからJ2Aを振り、正ガードされてしまうと
相手の暴れが確定したりするので、少し遅めに出そう。


地上Dから振るとめくりとして使う事も出来る。

ただし、立ち状態の幽々子、空。しゃがみ状態の諏訪子には
地上Dで飛び越す事が出来ないので、めくれない。



・コンボ面
コンボ中に使う場合、主に〆で使われる。
が、〆で使った後の状況はあまり良くない。

通常ヒットは単発ダメージを与えて終了。

CHすると、バウンドして追撃が可能になる。
簡単に2700ダメージ程出せる程度には高威力。
スペカを当ててもかなり美味しい。


天候が黄砂の場合、通常ヒットも強制カウンターとなる。
めくりD2Aに大幅なリターンが付くため、黄砂時は狙っていきたい。


天候が梅雨の場合は、ヒットするとバウンドする。
このバウンドを利用して、コンボ中に組み込んだり出来る。

通常ヒット時もバウンドで追撃が可能になる。
めくりD2Aを狙ってみても良いが、さすがにダメージは低め。




・J8A
J8A
軽く浮き上がり、上方向へ蹴り上げる。
Hit時は射撃、空中発動可の必殺技とスペカでキャンセルが出来る。

通常Hitは相手を少し上へ浮かす。
カウンターHitは相手を更に高く浮かす。

ダメージは結構高い。
JAから出す事が多く、主にコンボの〆に使われる。



コンボ面
基本はJA>J8Aでコンボの〆。

普段はJ8Aの生当てはそこで終了と思って良い。
J8Aからコンボを伸ばせるのはチェーンギャングぐらい。

それ以外ではシーリング〆、バッドレディ〆と、魔方陣を取りにいくしかない。
通常HitならC射で拾える事もあるが、滅多に無い上にその後が安定しない。

黄砂時なら、J8Aから確定ダウンする程度に受身不能時間が延びるので
コンボに行く事が可能です。


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通常技はそんな感じ。

色々思い出せたようだ・・・。

とりあえず私にとって重要なのは

DA素振りによる裏回り時の挙動。
2Aの当たり判定。
前方ダッシュの移動距離。

特にDA素振りは私にとって生命線なので
忘れる事は無いと思うが、しっかり覚えておかないとなぁ。





今更だけど非想天則は弾幕アクションか。
・・・立ち回りはやっぱ格ゲーとは別に考えるべきか。