どうも、私です。
現時点で風水使いコンプなうえに、
すべて覚醒している身としては、
メイファを育成しても仕方ない部分はあるのですけどね。
ここまでやっておいて、
メイファだけ覚醒しないってのもね。
まぁ獣人の回復は貴重ですし、獣人バフも乗せられる。
育成して損はないでしょう。
たぶん。
千年戦争アイギス、今回の第一覚醒。
[白] 風詠みの少女メイファ
メイファはイベントユニット。
第一覚醒171人目:風詠みの少女メイファ
あの控えめに主張する尻尾。
ああいうの、好きだわー。
メイファの姿比較。
長袖から半袖へ。
一枚、上から羽織ってたとも見れそう。
いやはや、
未覚醒の時点では本気で獣人だと分からなかったから、正直びっくりしましたよ……。
ドットでは直立してますが、
不思議な力で浮遊してる系みたいっすね。
詠唱を経てから、
両手を上げてヒールが発生、と。
――――――
メイファの覚醒アビリティは、安らぎの呼吸。
いわゆるリジェネ。
スキル中のみ、回復力が2倍に上昇。
雑に計測したところ、
0.5秒ごとに10。
1秒ごとに20回復みたいですね。
ちなみにこの2倍上昇。
他のリジェネには適用されないみたいです。
例えば安らぎの呼吸に、
パトリアーク(1秒ごとに30)を乗せたとしても、
50 x2=100 ではなく
20 x2+30=70 になるみたい。
雑に計測したのでミスがありそうですが……。
まぁ文脈的にも、
覚醒アビリティのみに乗る物だと思うけどね。
――――――
メイファのスキル覚醒は、生気の龍穴。
・持続60秒に強化
・攻撃1.3倍に強化
・射程1.3倍に弱体
・スキル中、自身、味方の回復対象にならない
・初動、再動がやや悪化
私としては、何かもう、めんどいから通常スキルでいいや。なスキル覚醒です。
通常スキルの射程1.5倍はわりと高性能。
射程330で4人回復をばら撒きます。
普段は届かないユニットへ、
一時的にヒールを回すという運用もしやすい。
ただし、攻撃0.8倍なので、
回復力が欲しい場面では、スキルを使うと首をしめる結果になりうる。
覚醒スキルの攻撃、射程1.3倍を60秒は良い感じ。
だが、自身、味方の回復対象にならない。
これがきびしい。
第二覚醒で隠密があるとはいえ、
範囲攻撃は食らうわけで、そういう環境でスキル覚醒は自殺行為です。
リジェネこそありますけど、
無理はできない数値ですからねぇ。
――――――
メイファの第二覚醒は、
八門風水導士へ派生。
攻撃力が大きく上がり、
スキル中は敵の遠距離攻撃の対象になりません。
スキル覚醒の秒数が長めなのと、
欠点をある程度カバーできるんで、噛み合ってる第二覚醒と言えそうです。
敵の遠距離攻撃の対象にならない。
敵がメイファを直接、狙う事ができなくなります。
が、無敵という意味ではないのでご注意を。
範囲攻撃の爆風は食らいますし、
マップの継続ダメージも普通に受けます。
――――――
覚醒171人。
誰を育成すっかねぇ。
現時点で風水使いコンプなうえに、
すべて覚醒している身としては、
メイファを育成しても仕方ない部分はあるのですけどね。
ここまでやっておいて、
メイファだけ覚醒しないってのもね。
まぁ獣人の回復は貴重ですし、獣人バフも乗せられる。
育成して損はないでしょう。
たぶん。
千年戦争アイギス、今回の第一覚醒。
[白] 風詠みの少女メイファ
メイファはイベントユニット。
第一覚醒171人目:風詠みの少女メイファ
あの控えめに主張する尻尾。
ああいうの、好きだわー。
メイファの姿比較。
長袖から半袖へ。
一枚、上から羽織ってたとも見れそう。
いやはや、
未覚醒の時点では本気で獣人だと分からなかったから、正直びっくりしましたよ……。
ドットでは直立してますが、
不思議な力で浮遊してる系みたいっすね。
詠唱を経てから、
両手を上げてヒールが発生、と。
――――――
メイファの覚醒アビリティは、安らぎの呼吸。
いわゆるリジェネ。
スキル中のみ、回復力が2倍に上昇。
雑に計測したところ、
0.5秒ごとに10。
1秒ごとに20回復みたいですね。
ちなみにこの2倍上昇。
他のリジェネには適用されないみたいです。
例えば安らぎの呼吸に、
パトリアーク(1秒ごとに30)を乗せたとしても、
50 x2=100 ではなく
20 x2+30=70 になるみたい。
雑に計測したのでミスがありそうですが……。
まぁ文脈的にも、
覚醒アビリティのみに乗る物だと思うけどね。
――――――
メイファのスキル覚醒は、生気の龍穴。
※2018年10月25日、上方修正。
持続80秒、倍率1.4倍に強化されています。
スキル覚醒すると……。
・持続60秒に強化
・攻撃1.3倍に強化
・射程1.3倍に弱体
・スキル中、自身、味方の回復対象にならない
・初動、再動がやや悪化
私としては、何かもう、めんどいから通常スキルでいいや。なスキル覚醒です。
通常スキルの射程1.5倍はわりと高性能。
射程330で4人回復をばら撒きます。
普段は届かないユニットへ、
一時的にヒールを回すという運用もしやすい。
ただし、攻撃0.8倍なので、
回復力が欲しい場面では、スキルを使うと首をしめる結果になりうる。
覚醒スキルの攻撃、射程1.3倍を60秒は良い感じ。
だが、自身、味方の回復対象にならない。
これがきびしい。
第二覚醒で隠密があるとはいえ、
範囲攻撃は食らうわけで、そういう環境でスキル覚醒は自殺行為です。
リジェネこそありますけど、
無理はできない数値ですからねぇ。
――――――
メイファの第二覚醒は、
八門風水導士へ派生。
攻撃力が大きく上がり、
スキル中は敵の遠距離攻撃の対象になりません。
スキル覚醒の秒数が長めなのと、
欠点をある程度カバーできるんで、噛み合ってる第二覚醒と言えそうです。
敵の遠距離攻撃の対象にならない。
敵がメイファを直接、狙う事ができなくなります。
が、無敵という意味ではないのでご注意を。
範囲攻撃の爆風は食らいますし、
マップの継続ダメージも普通に受けます。
――――――
覚醒171人。
誰を育成すっかねぇ。
コメント
コメント一覧 (3)
ですがメイファちゃんは可愛いのとメイド
縛りだと貴重な範囲回復持ちなので
イベントはフルスペまで走りました、
一応差別点があるのならスキル中なら
八問リンネより回復量と回復人数がアップ
そして毒マップでも回復人数が変わらない
(毒マップだと普通の風水だと時々自身も含めるので)
そこらへんを差別化していきたいですね
八問全体に言えることですがスキル中隠密の
輝くのはマルチロック攻撃中(グラシャボ除く)
だと思いますね(どのみち先おきするので
対象どうとかは別に問題ない)
まあ八問リンネちゃんは八問リンネという
職業ですから…
(後だしでも特に問題ない&場所を選ばない)
…まあ動画とか見てると割りと勿体ない
使い方してる人多いんですけどね…
してもほんの少しだけですし最終的には
回復量を抜かれるので
中々の難しい…一応リーナバフで状態異常
無効が付くので毒ダメ無し+麻痺無効
(スフィンクスやら偽エデンなど)+
あっちの覚醒スキルで回復量強化とかは
差別点はあるにはあるんですけど…
(でもスフィンクス神級でも合計編成数7人でいけるし…)
まあ性能どうこうよりも使いたいから
使う感じで良いと思うんですけどねW
スキル覚醒はミアのスキル覚醒にかなり近いってのが…。
ガチャ産と比べるのが間違いではありますが、
スキ覚ミアと、どんぐりの背比べな倍率でメイファ側が大きなデメリットを背負ってるのは、いくらイベ産とはいえ収集なのに、やり過ぎだろうと…。
>八門
正直、時間制限のあるスキルは、
隠密を活かした使い方ってのが難しいんですよねぇ。
高難易度で隠密前提のあと置きをした場合、切れるタイミングを計算に入れないと事故る危険性がありますし。
即死しないなら、スキルで回復強化して数人回復を活かしてしのげばいい、と思っちゃって。
八門リンネはまぁ…うん。
ありゃあ何も考えずに使えますからね…ほんと職業リンネ。
>性能どうこうよりも使いたいから~
それが一番ですね。
性能だけ見てしまうと、
極論ガチャユニットだけで良いって事になりますもんねぇ。
どのキャラも強弱あれど通用はするってのは、
アイギスの良い所でもありますし、それで遊ばないのは勿体ない。
(イナリを配置しつつ)