どうも、私です(´・ω・`)

最近非想天則していなかったので、思い出す的な意味も含めて
レミリアの通常技の性能確認を。

移動関連

・レミリアの歩き
歩行スピードは全キャラ中上位に入るスピードを持つ。

地上ダッシュの融通があまり効かないので
早い歩行は活用していきたい所。



・地上ダッシュ
地上D
山なりに飛び上がり、約2キャラ分移動するステップ型。バッタ。
前後共にダッシュで浮いてる間はガードが一切不可能。

前方ダッシュの場合は地に足が着いているならガードは可能。
更に着地硬直は攻撃等で消せる為、実質硬直は無し。

バックダッシュは出始めに少しだけ無敵はあるが
着地に硬直があり、やや隙が大きい為
無敵目当てには向かない。

攻撃をしなければ着地から動けるまでずっとグレイズ出来るので、
前方ダッシュを入力し続ければ永遠にグレイズする事が出来る。


他キャラと違い、地上ダッシュから空中打撃を出す事が出来る上に
ダッシュは相手を飛び越すので、とてもめくりやすくなっている。

反面、ダッシュ時の浮きのせいで相手のジャンプをダッシュで潜る事が難しく、
他キャラのダッシュのように移動距離を変える事も出来ない。

結構融通が利かない性能となっている。





・空中ダッシュ
空中D
約2キャラ分進んだ後、慣性付きの落下。
こちらもダッシュ動作中はガードが出来ない。

66入力版は斜め下にちょっと下がりつつ前へダッシュする。
バックダッシュの場合は下がる事が無く、真横へバックする。

D入力版の飛翔は8方向へダッシュが出来る。
横方向のダッシュは斜め下に下がらず、真横へ移動する。
こちらは他キャラと違い1回につき霊力を1つ消費してしまう。

使いすぎるとあっという間に霊力が尽きるので
消費しない66入力の空中ダッシュを使うのが基本となる。

こちらもダッシュの距離を調整する事は出来ない。

ちなみに66入力のダッシュの後、D入力の飛翔を出すと
66入力ダッシュ二回と比べて早く移動が出来る。



・通常技

・近A
近A3段
3段目以降は中段技。出し切ると5Hit。

ジャブを2回出した後、両手で1回ずつ切り裂き、最後にバンザイから吹き飛ばす。
横方向に吹き飛び、壁に当たると大きくバウンドする。

レミリアの地上の通常技では発生が最も早く、リーチは意外と長い。

ただし、相手から遠いと近A3段目が空振ってしまう場合がある。
更に遠Aの存在もあり、近Aではほぼリーチが生かされる事が無い。



・コンボ面
近Aをコンボの途中に入れるのはかなり厳しく、始動技がメインになる。

画面端からの始動なら近A後追撃が可能なので、結構なダメージを取れるが
それ以外の場合は追撃が出来ず、魔方陣も取れない。

書き換え技や、スペカを使うなら多少のダメージアップや確定ダウンは取れる。


3、4段目の当たり判定が上方向に弱いのか、原因は分からないが
近Aが空中Hitしてしまった場合、まず全段Hitする事は無いと思って良い




・4A
4A
上段技。
近Aの1段目を距離関わらず振る事が出来る。
4Aからは同じ4Aと、ドラキュラクレイドルのみ繋がる。

画面端密着なら最大5発、
画面端以外密着なら最大4発まで4Aが繋がる。


リーチだけ見ると思ったより長い。
しっかり届く範囲を把握出来ていれば暴れに使えるかもしれない。
が、これだけだとリスクが高すぎて微妙かもしれない。



・コンボ面
4Aから他の攻撃へは繋がらず、ダメージは期待出来ない。

ただし、ドラキュラクレイドルが使えるなら話は別。
4Aが1発でも当たればドラキュラクレイドルが繋がってしまう。

地上空中どちらでも4Aさえ当たっているならドラクレが繋がる。
ただし、地上は最大5発まで余裕があるのに対し、
空中は高度の関係で多くても3発が限度なので、Hit確認が難しい。

もちろんドラクレ発動が遅いと繋がらないので注意。





・遠A
遠A
下段技。ここから3A、6A、射撃、必殺技、スペカへ繋ぐ事が出来る。
レミリアがくるっと回転して下段蹴りを放つ感じ。

見た目通り上への判定は薄い。
地上Dで裏に回ってからお世話になる事が多いかもしれない。
空振ってしまうと硬直が結構あるので注意。

誤ガードさせて五分らしい。


・コンボ面
コンボダメージはそれなりだがやや難しい。
遠A拾いから2C、クロウ等の発生が早い技を繋げたり出来る。

遠A>3Aなら場所問わず魔方陣を取れるが難易度が高めになる。
遠A>6Aとすると相手が壁バウンドする事が条件となるが難易度は低くなる。

3Aから更に遠Aで拾ったり、コンボには意外と組み込みやすい。
が、遠A拾いは難易度が結構高く、入れすぎるとダメージが落ちやすい。





・2A
2A
上段技。レミリアの貴重な対空技で、主力のひとつ。
Hit後、3A、6A、射撃、必殺技、スペカへ繋ぐ事が出来る。

レミリアがしゃがみ、腕を振り上げて赤いオーラを突き出す感じ。

通常Hitはしゃがんだレミリアぐらいの高さまで浮かす。
カウンターHitすると空高く吹き飛ぶ。

上への判定はしゃがんだレミリア程度の高さと
意外と上への判定は小さい。
横へはレミリア1個分はあり、判定は強め。


遠Aと同じく、空振ってしまうと硬直が多いので注意。



・コンボ面
基本的なコンボでもそれなりに減る。

カウンターHitはノーキャンセルでHJA等が入る程余裕が出来る。

2A始動からは6A、3Aに繋げるのとC射撃で拾うパターンがある。

3Aは最速入力だと拾えないのでやや難易度が高い。

C射で拾う方がダメージは高くなりやすく簡単なのでこちらがメインか。

6Aも最速入力だと空振ってしまうが、溜め6Aなら最速で当たるので良いかもしれない。
ただし6Aは壁バウンドしないとフルコンは行けない事に注意。


コンボに入れた場合は少しダメージが低いが、当てやすさはピカイチ。





・3A
3A
下段技その2。
Hit後、スペカからのみしかキャンセルが出来ない。

所謂スライディングの類なのだが
正ガードされても反撃確定はほぼ無く、ガードが間に合う。
ちなみに正ガードされていてもlv1以上のクレイドル等の暴れは間に合う。

更に持続当てだとこちらがかなり有利になったりする。


相変わらず空振りはかなり危ない。
通常Hitは真上へ小さく浮く。
カウンターHitすると真上へ大きく吹き飛ばす。


・コンボ面
2Aや遠A始動で良く使われるが、それ以外で使われる事はあまりない。

ダメージは結構高いが、硬直が多めなのでやはりコンボには入れづらい。

3AがカウンターHitすると状況にもよるがノーキャンセルでDA等が入ったりする。





・6A
6A
中段技。
Hit後、射撃、必殺技、スペカでキャンセル可能。

バンザイモーションでぶん殴る。

溜め版の6Aは下段ガードさせるとガードブレイクを起こす。

当たり判定が2A並なようで、判定は結構な逆詐欺状態。

通常Hitは横に吹き飛び、壁に当たると小さいバウンドを起こす。
カウンターHitするとやや斜め上へ吹き飛ばし、壁に当たると大きくバウンドする。


・コンボ面
6Aは基本的に画面端始動コンボで使う事になる。

発生が遅く、コンボには入れづらい。

6A>C>Bウォーク〆辺りが最も使う所と思う。





・射撃


・B射撃
B
JB
5B、J5Bは前方に1画面近くまで飛ぶ弾を放射状にばら撒く。
6Bは前方やや斜め上へばら撒く。
J2Bは斜め下へ弾をばら撒く。
2Bは斜め上へ弾をばら撒く。

Bからはハイジャンプ、C射撃、必殺技、スペカでキャンセルが可能。
射撃が当たっていなくてもキャンセルが可能。

中距離でのレミリアの主力。
5B、J5Bは前方の相手向けだが
相手の位置によってはやや上方向をカバーする6Bも使いやすい。

J5B、J2Bはこちらが攻める時、相手の位置に応じて使い分ける。


B射撃は最低lvの強度だが弾数が多く、意外と相手に刺さりやすい。
ただし、相手にガードさせても拘束力がかなり低い。

溜め版は弾速が早くなり、射程が通常時の約二倍になる。
牽制能力は結構な物で、時々使うのも悪くない。


・コンボ面
ダメージがかなり低い上に、レート値がかなり下がるのでコンボには向かないが
魔方陣を安定して取る事は出来る。





・C射撃
C
JC
5C、J5Cは前方にゆっくり追尾しながら飛んでいく蝙蝠弾を飛ばす。
J2Cは斜め下へ蝙蝠弾を飛ばす。
2Cは斜め上へ蝙蝠弾を飛ばす。


Cからはハイジャンプ、必殺技、スペカでのみキャンセル出来る。
射撃が当たっていなくてもキャンセルが可能。


これに当たると10Hitするので、拘束力は高い。

Bと比べると強度は高いが、グレイズ1回で消えるので消されやすい。
だが、弾速が遅いので、一緒に飛び込むには都合が良い。


溜めると3つの蝙蝠弾を発射する。
1発辺り7回Hitに下り、3発全て当てると合計21Hitになる。
地味に拘束力が落ちている。


コンボ面
迷ったらC射で割と問題なし。

2A、6A、遠A、JA、J6A、J2ACH等
割とほとんどの打撃からC射へ繋げる事が出来るぐらい繋げやすい。





・空中打撃


・JA、DA
JA
ボレーキックのようなモーション。
Hit時は射撃、JAA、J6A、J8A、J2A、空中発動可のスペカに繋がる。

カウンターHitすると斜め上へ大きく吹き飛ばす。
通常、カウンター共にJAAやJ8Aへは余程遅くなければ繋がる。

DAは地上ダッシュの軌道でJAを振れ、地上の相手にも使えるようになる。
地上Hitすると、DA高めHitでも近Aが繋がる程のけぞりが長い。

めくりに使う事も出来なくは無いが難しすぎる。


・コンボ面
JAはコンボ中に当てると純粋にダメージが跳ね上がる。
もちろんレート値は上がるので、入れる余裕が無いことも多いが。

主にJ2C、J2A、J6A、J8Aへ繋げたい場合に使う。
JA、DAを先に当てた方が圧倒的に繋げやすくなる事がほとんど。


小ネタ。
DAは着地硬直が無いみたい。
その為、地上Dで裏へ回る際に、DAを空振りしておくと
着地後すぐに相手の方へ向いてくれる。
これを使うと裏回ってすぐに遠Aや2A等を当てる事が可能。

DAを振らないと、地上D後に着地硬直が起きる。
そのまま遠Aや2Aを振ると、着地硬直をキャンセルする形で出る。

硬直中はまだ相手へ振り向いていないので、攻撃が逆に出てしまう。
失敗
こんな感じに。


体感だが、JAを振った地上Dの方が、全体的なスピードが少し早い気がする。

地上D着地後にHJ、歩きをする場合もDAを振っておくと着地の硬直が消え、
振らない場合と比べると早く行動出来るようだ。

もちろんダッシュ中にJAを入力した時点でグレイズが切れるので
裏回り時以外で使うのは少し難しいのだが。





・JAA、DAA
JAA

JAのモーションから続いて、蹴り落とす。
Hit時は射撃、J6A、J8A、J2A、空中発動可の必殺技とスペカに繋がる。

JAHitからの追加入力でしか出せない。
斜め下へ叩きつけ、バウンドを発生させる。

DAAはコンボで良くお世話になると思われる。
高度の関係上、DAAからJ2Aは当たらない。


・コンボ面
DAA>DAA>DA>J8Aのおかげでかなり使う機会はあると思われる。
それ以外ではダメージが低くなってしまいがち。
JA>J8A〆が当たらない場合の代用ぐらい。

レート値が超低く、何か当てたら即受身されるような状況でも
JAAは受身されないので、そういう場合に使うと便利。

当てた後は割と楽に繋げやすいが、ダメージが落ちやすい。
ダメージは低くなるがDAAが当たるとスペカがほぼ確定する。





・J6A
J6A

空中に一瞬静止した後、斜め下に下りつつ突進する。
Hitすると着地するまでは射撃、空中使用可能の必殺技とスペカしか使えない。

Hit後に突撃モーションのまま着地した場合、着地モーションが発生。
その着地モーションは射撃、必殺技、スペカでのみキャンセル可能。

Hitすると相手を横へ吹き飛ばし、壁にぶつかると少しバウンドする。
カウンターHitすると相手をやや斜め上へ吹き飛ばし
壁にぶつかると大きくバウンドする。


ガードされると跳ね返り、相手との距離をあける。
結構長い時間行動不能になる。

この跳ね返りは反撃確定になる事も稀にあるので注意。


ちなみに突撃技のせいか、判定は弱いので
相手の打撃とかち合うと負ける事が多い。


・コンボ面
組み込むのは少し難しく、その後の拾いも少しシビア。主に霊力節約に。

始動とする場合は2A、JA、C射等で拾う事が可能。

カウンターHitすると
J2Aカウンター始動に次ぐダメージを出す事も可能。





・J2A、D2A
J2A

体を回転させながら爪で下方向へ引っかく。
Hit時は射撃、スペカのみキャンセル出来る。

通常Hitは相手を地面へ叩きつけ、強制ダウン。
カウンターHitすると、バウンドして追撃が可能。

こちらは振ってから着地すると、着地硬直が発生する。
この硬直はキャンセルする事は出来ない。


地上Dから振るとめくりとして使う事も出来る。

ただし、立ち状態の幽々子、空。しゃがみ状態の諏訪子には
地上Dで飛び越す事が出来ないので、めくれない。



・コンボ面
組み込む場合は、JAからつなげて〆として使う。
梅雨時なら通常Hitでもバウンドするので、コンボの途中に入れる事も一応可能。


カウンターHit始動は、ちょっとがんばれば2.7k程度なら
簡単に出せる程コンボダメージを上げやすい。

スペカ、必殺技無しで3002ダメージまでいけるみたい。

しかもHit直後はダメージが落ちる補正が掛かっておらず、
スペカを当てると威力が高くなりやすい。





・J8A
J8A
軽く浮き上がり、上方向へ蹴り上げる。
Hit時は射撃、空中発動可の必殺技とスペカでキャンセルが出来る。

通常Hitは相手を少し上へ浮かす。
カウンターHitは相手を更に高く浮かす。

ダメージは結構高い。
JAから出す事が多く、主にコンボの〆に使われる。


コンボ面
基本的にJ8Aの生当てはそこで終了と思って良い。
J8Aからコンボを伸ばせるのはチェーンギャングぐらい。

それ以外ではシーリング〆、バッドレディ〆と、魔方陣を取りにいくしかない。
通常HitならC射で拾える事もあるが、滅多に無い上にその後が安定しない。





通常技はそんな感じ。

色々思い出せたようだ・・・。

とりあえず私にとって重要なのは

DA素振りによる裏回り時の挙動。
2Aの当たり判定。
前方ダッシュの移動距離。

特にDA素振りは私にとって生命線なので
忘れる事は無いと思うが、しっかり覚えておかないとなぁ。





今更だけど非想天則は弾幕アクションか。
・・・立ち回りはやっぱ格ゲーとは別に考えるべきか。